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一競技制作人林筍在游戲全球化研發(fā)論壇發(fā)表主題演講
2025-12-22
一競技制作人林筍在游戲全球化研發(fā)論壇發(fā)表主題演講
12月18日上午,,,,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會、、、、中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會主辦,,一競技&雷霆游戲承辦的2025年游戲產(chǎn)業(yè)年會分論壇“為世界而生——游戲全球化研發(fā)論壇”在上海市徐匯區(qū)西岸國際會展中心順利舉辦。。論壇匯聚游戲產(chǎn)業(yè)界、、、、學(xué)術(shù)界等相關(guān)領(lǐng)域?qū)<遥餐接懹螒蛉蚧邪l(fā)策略與文化融合路徑,,,,提升中國游戲的原創(chuàng)能力與國際競爭力,,,助力中國文化通過游戲產(chǎn)品走向世界。。。
一競技制作人林筍以“《杖劍傳說》的研發(fā)與出海之路”為主題在論壇上發(fā)表主題演講,,基于支撐項目成功的核心方法論“小步快跑”,,首次系統(tǒng)性地分享了這款放置MMORPG手游從立項、、研發(fā)到走向全球市場的完整歷程。。


以下為內(nèi)容全文::
尊敬的各位領(lǐng)導(dǎo)、、各位同仁,,大家早上好!!!!
我是林筍,,,,非常榮幸受邀參加本次產(chǎn)業(yè)年會。。。首先自我介紹::::我于2010年加入一競技,,,早期從事程序開發(fā),,,之后逐步參與策劃工作。。。2021年,,我以制作人身份主導(dǎo)《杖劍傳說》項目的研發(fā),,,,游戲于2025年5月公測取得了良好成績。。。坦率說,,我是一個新晉制作人。。。今天借這個機會,,,與大家分享《杖劍傳說》的研發(fā)與出海經(jīng)歷,,,希望能帶來一些啟發(fā)。。。。
我的分享主要分為三部分::一是我們的基本開發(fā)方法論“小步快跑”;二是《杖劍傳說》研發(fā)歷程中的關(guān)鍵節(jié)點和思路;三是我們在出海上的一些實踐與思考。。
一、、基本開發(fā)方法::小步快跑
游戲行業(yè)競爭一直非常激烈。。。。一個項目要想脫穎而出,,,必須找到自己的突圍方向,,其中突圍方向可以是題材創(chuàng)新,,也就是基于現(xiàn)有成熟的玩法、、、使用不同題材做一定的微創(chuàng)性,,,,持續(xù)耕耘某種細分用戶群。。。。也可以是內(nèi)容創(chuàng)新,,,類似于二次元游戲,,在品質(zhì)提升,,即卷美術(shù)、、卷劇情、、、卷人設(shè)的紅海上搏殺。。。。最后也可以是玩法創(chuàng)新,,通過玩法的創(chuàng)新、、改良、、、整合創(chuàng)造全新體驗,,確保核心體驗到位,,,,開拓新的細分市場。。《杖劍傳說》選擇的是第三種突圍方式,,,,玩法創(chuàng)新,,,而支撐這個方向的開發(fā)方法,,就是“小步快跑”。。。
簡單來說,,,“小步快跑”的要點包括::
1. 剝離美術(shù),,,,盡量減輕負擔(dān);
2. 快速開發(fā)核心玩法內(nèi)容;
3. 頻繁買量測試,,,驗證玩法內(nèi)容;
4. 反復(fù)修改迭代玩法。。。
一個玩法從構(gòu)思到成熟需要經(jīng)歷非常多次的迭代,,,小步快跑適用于這種迭代頻繁的游戲開發(fā)模式,,通過剝離不必要的內(nèi)容,,,,幫助設(shè)計者更明確地想清楚玩法的核心邏輯是什么,,,并通過盡量降低時間和金錢的成本增強試錯的機會,,,,以及頻繁的買量測試來確保游戲設(shè)計最終是符合市場需求,,而不僅僅是設(shè)計者的自我滿足。。
二、、、、《杖劍傳說》如何小步快跑
《杖劍傳說》是一個商業(yè)化項目,,,本身有盈利需求,,因此選題階段的基本思路就是努力尋找個人興趣愛好和市場需求的交集。。。。
1. 找到制作人愛好和市場需求的交疊
我個人喜歡放置、、卡牌、、MMO等各種類型的游戲,,而從市場角度看,,,,SLG、、、MMO和卡牌這些品類的游戲擁有足夠大的用戶規(guī)模,,且玩家具備良好的付費習(xí)慣,,,,因此我們選擇MMO作為游戲的主要研發(fā)方向,,,,基于對MMO玩家需求的理解,,我們認(rèn)為輕量級MMO是當(dāng)前市場上一個尚未被充分滿足的方向。。。。因此,,,,我們最終選定放置類MMO作為玩法方向。。。。
從題材角度,,,,我們曾經(jīng)考慮過修仙題材,,這是公司有所積累,,,,并且我們對這部分游戲玩家也有所了解的題材,,,但基于全球化的考慮,,,,最終還是選擇了奇幻題材,,,,同時采用了多元文化融合的文化背景。。。
在選題階段,,,,我想清楚了三個重點。。。。
首先是核心賣點,,,,游戲研發(fā)必須是以游戲創(chuàng)作者的興趣為導(dǎo)向,,,只有能讓創(chuàng)作者自己興奮起來的玩法,,,才有可能讓其它玩家興奮起來。。。
其次是用戶畫像,,,一個游戲的首個用戶肯定是創(chuàng)作者自己,,,,但是更進一步呢??從自己延伸總結(jié)成為某一類用戶,,,想清楚這類用戶的特征,,,這類用戶規(guī)模有多大???如何觸達這些用戶???通過買量獲取用戶還是通過營銷傳播獲取用戶??只有想清楚了用戶畫像,,,后續(xù)在開發(fā)中對什么該做、、、、什么不該做才會有一個判斷的標(biāo)準(zhǔn)。。
最后,,提前想清楚游戲最終是什么樣子,,,,游戲在上線的時候有哪些核心玩法內(nèi)容,,游戲長留要靠什么支撐,,游戲付費要怎么做,,,只有想得足夠完善才能確保最終方向不會出現(xiàn)大的紕漏。。。
“小步快跑”不是走一步看一步,,,,《杖劍傳說》在早期想得比較多,,這個是最終成功的重要因素之一。。。。
2. 經(jīng)歷多個demo驗證才正式立項
經(jīng)過前期充分思考后,,,我們開始了游戲Demo的制作,,,,在這時候用最低的成本搭建游戲最小的核心循環(huán),,,通過對外測試,,,考核Demo的7日留存,,以此判斷最終Demo是否合格以及是否需要向前繼續(xù)推進。。。我們一般會先使用QQ群招募核心玩家進行測試,,,測試數(shù)據(jù)合格后再跨出一步在TapTap平臺進行測試,,最后進行買量測試。。。分成三步是因為隨著測試方式的進展,,,,測試成本會逐漸提高,,并且在同一個Demo下,,,隨著測試用戶的逐漸泛化,,測試留存也會逐步降低,,,,只有在最終買量測試中也符合測試的留存要求,,,,Demo才算最終符合立項標(biāo)準(zhǔn)。。
我們Demo期間使用的是小步快跑的開發(fā)模式,,,,此時最重要的是構(gòu)建一個游戲核心的最小循環(huán),,,,盡量降低美術(shù)成本,,,但保證游戲品質(zhì)的一致性,,,通俗講就是,,,這個Demo可以丑,,,,但是要丑得比較統(tǒng)一,,,Demo期間在有限買量的情況下,,,美術(shù)效果并不會影響留存數(shù)據(jù),,,,甚至有可能通過很丑的畫面篩選到更核心的玩家,,,從而得到更高的留存。。。。再之后就是快速開發(fā)、、、、頻繁測試、、快速復(fù)盤、、、、快速迭代,,,這里要注意的是,,測試和迭代只是幫創(chuàng)作者驗證自己的思路是否正確,,而不是憑空幫創(chuàng)作者尋找思路,,,如果創(chuàng)作者本身并沒有什么值得嘗試的想法,,,,不要硬試,,,要回到上一步重新構(gòu)思。。
上面四個步驟是《杖劍傳說》立項中Demo的全流程。。。。
第一個Demo做了最基礎(chǔ)的核心玩法,,,包括戰(zhàn)斗系統(tǒng)、、基礎(chǔ)養(yǎng)成系統(tǒng)、、、主線關(guān)卡玩法、、額外的挑戰(zhàn)玩法,,,,其中戰(zhàn)斗系統(tǒng)是我們創(chuàng)新的核心點,,,另外三個系統(tǒng)比較中規(guī)中矩,,,,這個Demo主要為了驗證戰(zhàn)斗系統(tǒng)是不是符合玩家需求,,,以及玩家的接受度如何。。。。
第一個Demo通過考核后到了第二個Demo,,,,在第一個Demo的基礎(chǔ)上,,將其中的主線關(guān)卡玩法換成了地圖探索玩法,,,,測試玩家對于地圖探索玩法的接受度如何。。。
之后就是第三個Demo,,,又添加了一些社交內(nèi)容,,,里面包含基礎(chǔ)的好友系統(tǒng)、、世界聊天、、、組隊探索戰(zhàn)斗等內(nèi)容,,測試整個游戲體系加上社交之后玩家的接受度如何。。。通過三個Demo驗證了三個核心點都符合要求后就正式立項了。。

這里大概展示一下《杖劍傳說》Demo期間的效果狀態(tài),,,可能有不少同仁玩過正式游戲,,,可以去對比一下,,,我們在很長一段時間都是以這樣的效果進行開發(fā)。。。。美術(shù)有提供少量的資源,,,,所有的UI設(shè)計、、UE設(shè)計,,,看到的效果都是策劃以自己有限的美術(shù)能力制作的。。。。
3. 從2.5人到近百人團隊
開發(fā)是整個研發(fā)過程中最長的階段,,,,《杖劍傳說》制作團隊是一個全新的團隊,,從Demo期間只有2.5個同學(xué),,,其中一個是我,,,策劃兼程序,,,還有一個程序,,,以及半個美術(shù)。。。立項后隨著項目進展,,人員的需求畫像也逐漸明確,,,團隊逐步擴大,,到公測期間我們大概有60個人左右,,現(xiàn)在是近百人。。。。游戲在開發(fā)階段保持了很長一段時間的玩法、、、、美術(shù)兩條線獨立推進,,,,玩法線一直保持無美術(shù)的輕量化狀態(tài),,,以“小步快跑”形式嘗試新的玩法內(nèi)容;美術(shù)線獨立探索美術(shù)風(fēng)格,,,自己定標(biāo)準(zhǔn)和推進,,大概立項2年半以后兩條線才開始逐漸合并。。。。事后復(fù)盤時,,我們認(rèn)為早期兩年半在玩法線上輕裝而行,,,對玩法迭代提供了非常大的幫助。。。
開發(fā)階段依然保持是小步快跑、、、、頻繁測試的方式,,,,一般我們平均每2個月左右進行一次買量測試,,,最長的測試間隔只有一周左右,,,,出廠的間隔大概接近4個月,,,,其中4個月主要是由于玩法分支和美術(shù)分支合并花了很長時間迭代,,,,迭代完后才讓版本的質(zhì)量回到可以對外測試的標(biāo)準(zhǔn)。。
在開發(fā)的過程中不可能是一帆風(fēng)順的,,其中經(jīng)歷了很多困難和左右搖擺,,,比如MMO和放置基礎(chǔ)的矛盾,,,我們在尋找肝度和卷度的平衡點上一直在左右搖擺中前進;隨著游戲內(nèi)容的逐漸增加,,對游戲的感受也會跟早期的想法有所區(qū)別;美術(shù)分支和玩法分支的合并,,,實際上也對體驗帶來了很大沖擊,,游戲的節(jié)奏會所變化。。這時候早期想清楚變得非常重要,,,,并且我們要始終通過小步快跑的測試來確保項目整體走在正確的道路上,,,沒有越走越偏。。
三、、《杖劍傳說》出海::::在游戲好玩方面全球市場有很多共性
坦率地說,,我們在全球化上面并沒有太多經(jīng)驗,,,可以說還是一個“新丁”。。。。《杖劍傳說》從修仙題材轉(zhuǎn)為幻想題材后,,,,就明確了項目方向,,,即要做全球化的項目。。。因此項目開發(fā)中的很多選擇,,就會按照全球化的要求進行。。在美術(shù)風(fēng)格選型時,,,基于我個人愛好和粗淺的市場判斷,,,我們選擇二次元方向,,,對應(yīng)東亞為主要的目標(biāo)市場,,,,再核心輻射到全球其他的地區(qū)。。。。題材上采用了多元文明的混合主題,,一方面符合游戲內(nèi)容豐富性的需求,,,,另一方面也貼合了全球化市場的需求,,,,同時在游戲的具體內(nèi)容設(shè)計上盡量不出現(xiàn)過多的本土化包裝內(nèi)容,,降低后期全球化翻譯的困難,,避免其他市場的理解成本過高。。

舉個例子,,,,比如中國有傳統(tǒng)節(jié)日、、、日本有傳統(tǒng)節(jié)日、、歐美有傳統(tǒng)節(jié)日,,,我們盡量不在游戲中展示直接的節(jié)日名字和定義,,,而是包裝成游戲中虛構(gòu)的概念,,傳達的核心對應(yīng)節(jié)日的范圍體系以及思想。。
游戲玩法上我們最了解的還是大陸市場,,,因此《杖劍傳說》玩法還是錨定大陸市場,,小步快跑一直是在大陸市場中進行的,,,我們相信,,,對于“游戲好玩”這點基礎(chǔ)判斷上全球市場還是有很多共性的,,,一個市場中成績好的作品在其他市場里也不會太差,,,,并且我們選擇放置和MMO品類的時候,,,,也考慮過在港臺、、日韓、、、、歐美等主要市場也都有一定的空間。。。《杖劍傳說》目前的出海成績還算不錯,,,,這并不依賴于我們有多了解海外市場,,,以及對海外市場做了什么針對性的設(shè)計,,,,《杖劍傳說》本身質(zhì)量合格,,,,我們通過小步快跑的方式生成了一個足夠優(yōu)秀的玩法,,,以全球化項目的方向來制作游戲。。。。因此最終在大陸和海外都能有一定的市場空間,,,,這可能可以給其他新進比較沒有海外經(jīng)驗的團隊作為一些啟發(fā)。。。。
這里大致展現(xiàn)一下《杖劍傳說》多元文化題材、、、、二次元風(fēng)格的美術(shù)效果,,,,這里面有森林主題的西方奇幻背景的森之國,,,沙漠題材的山之國,,日式和風(fēng)題材的澤之國,,最后有中國風(fēng)題材的龍之國。。
希望以上的分享能為大家?guī)硪恍﹩l(fā)。。。謝謝各位。。。。
